top of page
image 42_edited.png
Untitled design (9).png
Dribbble shot - 1.png
image 43.png
Vector 164.png

Rumah Main STrEAM

Vector 163.png

TENTANG KAMI

Rumah Main STrEAM, didirikan pada tahun 2018, merupakan "rumah" kedua bagi keluarga, sekolah, dan masyarakat untuk terlibat dengan pembelajaran dan bermain berbasis STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika). Melalui Rumah Main STrEAM, kami memelopori mimpi besar untuk menciptakan komunitas yang menerapkan STEAM sebagai kebutuhan dasar yang mudah dipelajari dan diimplementasikan dalam kegiatan sehari-hari abad ke-21.

Pembelajaran STEAM juga diperkaya dengan pemahaman Tradisional, untuk memperkenalkan keanekaragaman budaya dan permainan tradisional Indonesia. Eksplorasi di Rumah Main STrEAM dilakukan melalui eksperimen, demonstrasi, dan Do It Yourself (DIY) yang berguna dalam mengembangkan keterampilan abad ke-21 yang dibutuhkan oleh anak-anak, yaitu berpikir kritis, berpikir kreatif, berkolaborasi dan berkomunikasi (4C).

Oleh karena itu, Rumah Main STrEAM mengundang orang tua, guru, anak-anak, dan masyarakat untuk berperan aktif dalam menjelajahi dunia STrEAM untuk pengembangan keterampilan abad ke-21 sebagai persiapan untuk masa depan mereka.

P6.JPG

VISI

Untuk meningkatkan keterlibatan orang dalam sains inovatif, teknologi, tradisional, teknik, seni, dan matematika, yang juga memaksimalkan keterampilan abad ke-21 dan memastikan bahwa orang diperlengkapi dengan baik untuk memenuhi tantangan di dunia di sekitar mereka.

MISI

1

2

3

4

1

2

3

4

Untuk mempersiapkan anak-anak dan remaja melalui konten berbasis masalah lintas-STEAM, menjadi warga masyarakat global abad ke-21 dengan mengembangkan keterampilan berpikir tingkat tinggi, pengetahuan kritis di bidang STEAM, dan serangkaian keterampilan pemecahan masalah tingkat lanjut.

Mencerahkan dan melibatkan keluarga, pendidik, dan masyarakat untuk memfasilitasi dan mempromosikan pembelajaran dan permainan berbasis STEAM.

Untuk mengembangkan keterampilan abad ke-21 melalui pengalaman belajar berbasis STEAM yang menyenangkan bagi semua anak dan remaja.

Untuk berkolaborasi secara nasional dalam komunitas STEAM.

IMG_E0857.JPG

15% Off All Items

Group 199.png
Dribbble shot - 1.png

SCIENCE

  • Segala kajian tentang fenomena alam.

  • Semua keterampilan proses sains dalam mengeksplorasi alam yang ada di sekitar kita.

  • Keterampilan terdiri dari mengamati, membuat pertanyaan, membuat prediksi, merancang dan melaksanakan eksperimen, dan berdiskusi.

Dribbble shot - 1.png

TECHNOLOGY TRADISIONAL

  • Segala inovasi untuk memodifikasi alam agar memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia.

  • Semua jenis alat yang membantu dan mempermudah pekerjaan manusia.

  • Ada teknologi sederhana dan teknologi tingkat tinggi.  Teknologi sederhana dan kompleks mulai dari gunting, pisau, sendok, meja, kursi, kompor, dan lain-lain.  Teknologi tingkat tinggi mulai dari laptop, ponsel, tablet, dan lain-lain.

Dribbble shot - 1.png

ENGINEERING

  • Pengetahuan & keterampilan untuk mendesain serta mengkonstruksi mesin, peralatan, sistem, material yang bermanfaat bagi manusia secara ekonomis dan ramah lingkungan.

  • Ilmu rekayasa untuk memecahkan masalah pada saat menggunakan bahan, desain, kerajinan, dan bangunan untuk membantu kita memahami bagaimana dan mengapa suatu benda atau alat itu bekerja.

Dribbble shot - 1.png

ART

  • Pola pikir kreatif membantu para ilmuwan, pembuat dan pengembang teknologi, insinyur, dan ahli matematika dalam berinovasi dan menyelesaikan masalah yang ada di dunia ini.

  • Bereksplorsi secara aktif dengan seni dalam kehidupan sehari-hari membantu kita untuk mengekspresikan apa yang kita ketahui dan rasakan.

  • Musik dan literasi juga terkait dengan keterampilan STEAM seperti pengenalan pola dan angka.

Dribbble shot - 1.png

MATH

  • Ilmu tentang pola-pola, hubungan-hubungan, dan menyediakan bahasa bagi teknologi, sains, dan engineering.

  • Angka, bilangan dan operasi, pengukuran, pola, geometri, serta ruang dan spasial adalah bagian matematika yang kita temukan dalam kehidupan sehari-hari.

  • Penggunaan logika sistematis dan pemodelan dapat memecahkan masalah kehidupan.